KEN’S CAT LOG

MiniMax H3 的 80 种视频特效:通过实际生成视频查看动态图形表现目录

基于 Virtual Department 的制作笔记,将 MiniMax H3 的 80 种特效整理成一篇文章。可通过中文说明与对应的 80 段生成视频,对比变形、流体、镜头、画风与动画演出。

基于保存在 Virtual Department「MinimaxH3 50 Effects Video」中的笔记与附加视频,将使用 MiniMax H3 制作的 80 种特效汇总为一个视频目录。从形态变化、水与烟、镜头运动、画风切换到动画动作,均可按编号逐一对比。

文件夹名称仍为「50 Effects」,但此处收录了前 50 段加上额外 30 段,共计 01~80。00 的片头和合并版不计入数量。

如何阅读本目录

每个项目依次包含“英文标题/中文类型”“演出说明”“该项目实际生成的视频”。说明依据保存笔记中的提示词,反映的是制作意图,并不代表视频准确实现了全部指示。也请将目标与实际输出之间的差异纳入对比。

视频以 15 秒为目标进行设计:开头的平面标题、主体特效的展开、结尾的静止画面。由于包含音乐和音效,建议初次播放时调低音量,便于逐一比较。部分示例包含闪烁或强烈的明暗变化。

前 50 段是基于参考笔记延展出的演示,51~70 为额外的实验性演出,71~80 为动画类补充示例。嵌入的是对应的生成视频,而非参考来源中展示的他人作品本身。

收录范围

  • 01–10:变形、粒子与自然力量
  • 11–19:风景、流体与物理运动
  • 20–30:图形与场景转场
  • 31–39:镜头、构图与透视
  • 40–50:画风、替换与角色表现
  • 51–60:时间、重复与画面失真
  • 61–70:印刷、光学与材质实验
  • 71–80:动画动作与演出

01–10:变形、粒子与自然力量

01 SHAPE MORPH|形状变形

从红球变为马的雕塑,再变为汽车,同时保持表面颜色不变的连续形态变换。值得关注的不只是切换瞬间,也包括变形过程是否看起来连贯。

01 SHAPE MORPH:形状变形再生

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02 WARDROBE SWITCH|服装切换

在保持舞者动作连续的同时,将服装从蓝色西装换成洋红色服装。设计重点在于维持身体姿态和面部,将变化集中于服装。

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03 ERA SHIFT|时代转换

固定人物构图,将服装、街头小物与画面质感从现代转为 1950 年代风格的黑白画面。这个想法在保留地点连续性的同时表现时间的迁移。

03 ERA SHIFT:时代转换再生

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04 PETAL BLOOM|花瓣展开

裙摆向外放射展开,并转化为一朵巨大的花。目标是呈现面部与躯干的稳定感,以及布料向外扩散运动之间的对比。

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05 LIQUID MORPH|液体变形

火龙果果肉化作洋红色液体丝带,流入玻璃杯中。通过旋转和流动,将固体转变为液体的过程呈现为一气呵成的动作。

05 LIQUID MORPH:液体变形再生

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06 PARTICLE ASSEMBLY|粒子组装

大量青色粒子聚集起来,构成蜂鸟的轮廓。看点在于粒子的移动方向与最终形成轮廓之间的关系。

06 PARTICLE ASSEMBLY:粒子组装再生

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07 SMOKE REVEAL|从烟雾中显现

浓郁的紫色烟雾散开,显露出香水瓶的轮廓。不只是增加烟雾,而是让画面最终清晰到可以辨认产品。

07 SMOKE REVEAL:从烟雾中显现再生

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08 FIRE BREATH|喷火

绿色龙喷出一次火焰,并展示火焰扩散直至消散的过程。将火焰的来源、流动与消散设计成一个完整动作。

08 FIRE BREATH:喷火再生

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09 BLAST WAVE|爆风与冲击波

沙漠中的小型科幻装置爆炸后,环状沙尘扩散开来。分别观察飞散物的轨迹与贴地波动的运动,会更容易进行比较。

09 BLAST WAVE:爆风与冲击波再生

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10 STORM MAGIC|风暴与闪电魔法

以人物的手部动作为契机聚拢云层,并用闪电连接天空与漂浮的岩石。设计意图是表现操控者与自然现象之间的因果关系。

10 STORM MAGIC:风暴与闪电魔法再生

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11–19:风景、流体与物理运动

11 SEASON CYCLE|四季连续变化

保持同一棵树与小径,将其依次变为春花、夏绿、秋叶和冬雪。即使季节变化,画面中的基准点仍能保留,是关键所在。

11 SEASON CYCLE:四季连续变化再生

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12 FOG CLEAR|雾散显现

笼罩湖面的雾气流动散去,山脉与水面的倒影随之显现。通过被遮蔽的景深显露出来,让风景本身成为主角。

12 FOG CLEAR:雾散显现再生

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13 SPLASH HALO|水花光环

在人物周围升起一道水环,让水滴悬浮后再落下。构图追求安静的人物与复杂水体运动之间的对比。

13 SPLASH HALO:水花光环再生

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14 VISCOUS STRETCH|黏性拉伸

将甜点掰成两半时,中间的巧克力被拉长、变细,再柔软地层叠起来。这表现的是不同于液体流动的黏连感与张力。

14 VISCOUS STRETCH:黏性拉伸再生

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15 SILK FLOW|丝绸流动

抬起半透明红布,让它起伏并沿着底座铺展。可观察布料的透光感、褶皱与其和物体接触的方式。

15 SILK FLOW:丝绸流动再生

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16 WIND DETAIL|风带来的细节运动

为近乎静止的人像加入头发、围巾的摆动与克制的眨眼。它不是大幅变形,而是以细微动作赋予画面生命感。

16 WIND DETAIL:风带来的细节运动再生

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17 STEAM CURL|蒸汽旋涡

热器皿中升起的蒸汽分成细流,汇合后消散。以无定形的运动传递料理的温热感。

17 STEAM CURL:蒸汽旋涡再生

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18 GRAVITY DROP|重力下落

让三个不同颜色的物体依次落下,展示它们碰撞直至稳定的过程。观察重点是传达不同重量感的下落、反弹与静止。

18 GRAVITY DROP:重力下落再生

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19 STRUCTURE COLLAPSE|结构坍塌

石砌拱门中央的一块石头脱落,引发连锁坍塌。目标并非单纯让碎片飞散,而是表现失去支撑后逐步崩坏的过程。

19 STRUCTURE COLLAPSE:结构坍塌再生

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20–30:图形与场景转场

20 KINETIC TYPE|动态字体排版

让文字、条形和圆形在平面上移动、缩放,并通过遮罩进出画面。在保持文字可读性的同时,将位置与大小作为动态素材。

20 KINETIC TYPE:动态字体排版再生

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21 BEAT PULSE|随节拍脉动

圆形被压扁后弹回,粗条不断伸缩,构成抽象音乐影像。这是用来感受动作峰值与声音重音关系的示例。

21 BEAT PULSE:随节拍脉动再生

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22 SCAN REVEAL|扫描显现

一道横向光线从机器人上方扫至下方,将其从线状轮廓切换为有色表面。扫描线前后分别呈现不同状态。

22 SCAN REVEAL:扫描显现再生

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23 DRAW ON|线稿绘制

自行车和骑手的轮廓在白纸上画出、填入颜色,完成的图画随即开始骑行。将绘制与动画串联为一个过程。

23 DRAW ON:线稿绘制再生

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24 PIXEL POP|像素艺术化

通过移动的网格,将步行人物转化为点阵图,并衔接到复古游戏风格的空间。即使表现形式改变,也保留行走动作的连续性。

24 PIXEL POP:像素艺术化再生

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25 PAPER COLLAGE|纸艺拼贴

重新叠放剪贴面孔、彩纸与几何图形,构成如同动态版面的画面。核心在于纸张层次,以及画面主角的摆放。

25 PAPER COLLAGE:纸艺拼贴再生

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26 GEOMETRIC WIPE|几何擦拭转场

用圆形、斜线与矩形遮罩切换围绕产品的背景。通过保留居中的产品,让不同布景连续呈现。

26 GEOMETRIC WIPE:几何擦拭转场再生

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27 CAMERA MATCH|形状匹配剪辑

用画面中的位置与尺寸,将圆窗、自行车车轮和太阳连接起来。即使主体不同,也通过匹配形状与运动方向完成转场。

27 CAMERA MATCH:形状匹配剪辑再生

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28 OCCLUSION CUT|利用遮挡切换

人物藏到红柱后方,在再次出现前完成妆容与环境的改变。将不可见的瞬间作为转场点。

28 OCCLUSION CUT:利用遮挡切换再生

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29 LOCATION SWITCH|地点切换

保持人物持续行走,利用雨伞遮挡,将场景从街道转至温室,再转至庭院。移动人物的一致性成为场景切换的黏合剂。

29 LOCATION SWITCH:地点切换再生

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30 HERO FREEZE|主角定格姿势

让走来的角色在一个有力姿势中停住,只让周围的彩色轨迹继续运动。以主角静止与背景运动集中视线。

30 HERO FREEZE:主角定格姿势再生

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31–39:镜头、构图与透视

31 BULLET TIME|子弹时间

让跳起的人物与水滴几乎停止时间,只让镜头向侧方绕行。它与普通慢动作的差异在于,强调了视点的移动。

31 BULLET TIME:子弹时间再生

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32 ORBIT REVEAL|环绕全景展示

从低角度绕着汽车运动,展示正面、侧面与后部。值得观察的是,绕到另一侧后,车身形状及其与摄影棚的位置关系是否保持一致。

32 ORBIT REVEAL:环绕全景展示再生

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33 SPIRAL ASCENT|螺旋上升

镜头以螺旋路线绕灯塔上升,依次展示高层和顶部灯光。将高度与环绕结合,传递建筑的尺度。

33 SPIRAL ASCENT:螺旋上升再生

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34 DRONE DIVE|无人机式俯冲

从峡谷上空穿过天然拱门,平滑下降至河流附近。目标是实现高低差很大的一次连续镜头移动。

34 DRONE DIVE:无人机式俯冲再生

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35 MACRO RUSH|从微距拉远

从橙皮的极端特写拉远,揭示完整水果与桌面。利用认知从细节切换到整体时带来的惊喜。

35 MACRO RUSH:从微距拉远再生

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36 HANDHELD HEAT|手持感与夕景变化

镜头跟随在城市中行走的人物,在细微晃动与颗粒感中,光线逐渐转为傍晚的暖色。将拍摄质感和时段变化结合在一起。

36 HANDHELD HEAT:手持感与夕景变化再生

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37 FOCUS SHIFT|焦点转移

焦点从前景玻璃上的水滴移至远处红花,然后再回到前景。不切换镜头,只是重新选择观看对象的方法。

37 FOCUS SHIFT:焦点转移再生

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38 FOUR WAY|四分屏同步显示

用四个视角同时展示同一辆汽车。除各画面之间的差异外,动作时机是否同步也是看点。

38 FOUR WAY:四分屏同步显示再生

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39 XRAY PASS|X 光式透视扫描

仅让横过车身的条带区域变透明,露出座椅与底盘。条带通过后恢复外壳,是一种选择性展示内部结构的视觉示例。

39 XRAY PASS:X 光式透视扫描再生

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40–50:画风、替换与角色表现

40 ANIME SHIFT|从写实风转为动画风

图形波浪横扫奔跑的人物与街道,画面切换为描边与赛璐璐上色的表现。画风改变的同时,动作仍然持续。

40 ANIME SHIFT:从写实风转为动画风再生

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41 RUBBER HOSE|橡皮管动画

一位 1930 年代风格的原创角色,用柔韧的四肢弹跳般地运动。这种表现重视曲线与伸缩节奏,而非关节的写实感。

41 RUBBER HOSE:橡皮管动画再生

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42 INK ENGRAVING|铜版画式线描动画

以细密排线描绘植物和鸟,叶片张开,鸟从枝头飞起。目标是让画面运动时仍保留印刷线条的质感。

42 INK ENGRAVING:铜版画式线描动画再生

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43 PAINT REVEAL|从绘画过程到视频

白色画布上出现笔触,风景画逐渐完成,画中的河流与树木随后开始运动。将创作画面的过程连接到画中时间。

43 PAINT REVEAL:从绘画过程到视频再生

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44 FORM LIFT|从平面到立体

为海报上绘制的蓝椅赋予厚度,使其变成一把立体椅子。以轮廓与颜色为线索,营造维度改变的感觉。

44 FORM LIFT:从平面到立体再生

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45 OBJECT SWAP|物体替换

滚动的红苹果在遮挡物后变成红色玩具球。这是对齐尺寸、轨迹及与手部接触关系的视觉示例,并非演示剪辑软件的替换功能。

45 OBJECT SWAP:物体替换再生

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46 BACKGROUND SWAP|背景替换

保留中央人物,随着竖直边界向前推进,将摄影棚换成热带花园。可分别观察人物轮廓与背景的切换方式。

46 BACKGROUND SWAP:背景替换再生

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47 EXPRESSION FLOW|表情连续变化

将正面人像从无表情转为浅笑,再转为单眼眨眼。设计避免夸张变形,维持脸部形状与光照。

47 EXPRESSION FLOW:表情连续变化再生

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48 CHARACTER MORPH|角色变形

让一位王族风格人物逐步改变面部与服装,转化为另一种造型。保持构图稳定,将身份变化置于画面中心。

48 CHARACTER MORPH:角色变形再生

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49 MASK REVEAL|区域遮罩变化

仅在自由形状边界的内部,将花朵变为纸雕。它是对选区替换的生成影像想象,并非实际修补操作的记录。

49 MASK REVEAL:区域遮罩变化再生

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50 IMPACT SYNC|落地与图形同步

每当罐子落到台座上,圆环和彩色平面便会出现,产品随即反弹。将物体碰撞与图形反应组织成同一个重音。

50 IMPACT SYNC:落地与图形同步再生

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51–60:时间、重复与画面失真

51 TIME SLICE|时间差切片

将舞者的旋转分成竖直条带,在每一条中放置稍有延迟的姿势。错位如波浪般传递,最终汇合成一个姿态。

51 TIME SLICE:时间差切片再生

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52 SLIT SCAN|狭缝扫描

用细窄扫描区域捕捉横穿画面的自行车,并将通过的部分拉伸为条带。这个想法将扫描位置与运动时间转换为画面上的形状。

52 SLIT SCAN:狭缝扫描再生

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53 DROSTE LOOP|德罗斯特循环

人物手持的画中,反复嵌套同一人物和同一幅画。通过进入层层嵌套的画面,表现向深处延伸的重复。

53 DROSTE LOOP:德罗斯特循环再生

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54 KALEIDO TURN|万花筒旋转

将玻璃花映入六个镜面区块,借由旋转展开对称图样。最后解除分割,回到一朵花的画面。

54 KALEIDO TURN:万花筒旋转再生

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55 MIRROR DELAY|镜像延迟

人物抬手后,镜中的影像延迟片刻才做出相同动作。固定镜子与人物的位置关系,只以时间错位制造违和感。

55 MIRROR DELAY:镜像延迟再生

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56 SHADOW DETACH|影子分离

红色陶瓷鸟保持静止,只有它的影子在桌面上行走。最后将影子送回原位,恢复光线与物体的关系。

56 SHADOW DETACH:影子分离再生

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57 REVERSE REBUILD|倒放重建

散落的蓝色花瓶碎片升起,重新组装为原本的花瓶。连同灰尘也回到接缝处,营造时间逆流的印象。

57 REVERSE REBUILD:倒放重建再生

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58 DOLLY STRETCH|推拉变焦

在保持人物视觉尺寸不变的同时,大幅改变身后走廊的景深。是一种利用主体与背景放大率差异的镜头表现。

58 DOLLY STRETCH:推拉变焦再生

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59 CHROMATIC DRIFT|RGB 通道分离

将耳机轮廓中的红、绿、蓝影像错开,最后重新重叠为一体。在保持实体形状的同时,展现色彩分量的偏移。

59 CHROMATIC DRIFT:RGB 通道分离再生

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60 DATAMOSH FLOW|数据故障风转场

在城市中行驶的汽车拖曳旧画面的块状残影,转入沙漠风景。这是模仿压缩视频崩坏感的演出,并非实际验证编解码处理的示例。

60 DATAMOSH FLOW:数据故障风转场再生

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61–70:印刷、光学与材质实验

61 HALFTONE SWELL|半色调膨胀

将水果与瓶子的画面变成巨大的网点,再让点的尺寸恢复稳定。在保留物体轮廓的同时,将照片感的表面转化为印刷表现。

61 HALFTONE SWELL:半色调膨胀再生

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62 MOIRE FIELD|摩尔纹干涉图样

让两层线状网格略微错开并移动,形成大幅起伏的图样。最后将网格对齐,回归规则的线条。

62 MOIRE FIELD:摩尔纹干涉图样再生

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63 CAUSTIC DANCE|焦散光的摇曳

水波与穿过透明棱镜的光线,在白色平面上形成网状明暗。重点不是物体本身,而是投射到周围的光影运动。

63 CAUSTIC DANCE:焦散光的摇曳再生

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64 REFRACTION WARP|折射透镜扭曲

透明球体横穿房间,只有在球体内部看见的部分被放大、翻转和变形。通过与球外直线的差异来呈现折射。

64 REFRACTION WARP:折射透镜扭曲再生

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65 FERRO SPIKES|磁性流体尖刺

让黑色液体升起规则尖刺、移动,最后恢复成光滑水洼。这是令人联想到磁场变化的形态变化示例。

65 FERRO SPIKES:磁性流体尖刺再生

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66 CRYSTAL FRONT|晶体生长

从一颗小小的紫色晶种中长出枝状晶体。通过以已有棱角和表面为起点、逐步增加新表面的方式,表现生长顺序。

66 CRYSTAL FRONT:晶体生长再生

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67 MAGNETIC RIBBONS|磁力线丝带

让悬浮在两个磁极之间的细丝带,随着磁极移动排列成曲线。这个想法以规整带状形式,将不可见的场可视化。

67 MAGNETIC RIBBONS:磁力线丝带再生

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68 TOPOLOGY FOLD|圆环连续变形

将圆环平滑扭转为 8 字形雕塑,再变回原状。目标是在不显露切割或接缝的情况下,将其呈现为连续表面。

68 TOPOLOGY FOLD:圆环连续变形再生

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69 SHUTTER ECHO|长曝光式余光

清晰保留摆锤的当前位置,同时在它经过的弧线上累积发光轨迹。停止后,轨迹会从较早的部分开始消失。

69 SHUTTER ECHO:长曝光式余光再生

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70 LENTICULAR FLIP|光栅切换

从侧面观看带有细竖条的海报,在鱼和鸟的图像之间切换。不改变板面的形状,而是表现观看角度与图案之间的关系。

70 LENTICULAR FLIP:光栅切换再生

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71–80:动画动作与演出

71 AFTERIMAGE DASH|动画残像冲刺

在屋顶奔跑的角色身后留下三个带有时间差的姿势。停止后让残像追上,汇合为一个身影。

71 AFTERIMAGE DASH:动画残像冲刺再生

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72 SMEAR SNAP|动画拖影

在攻击前后保持清晰姿势,只在快速运动过程中大幅拉伸轮廓。设计上区分预备动作、瞬间变形与定格姿势。

72 SMEAR SNAP:动画拖影再生

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73 IMPACT INK|冲击帧

能量球击中盾牌的瞬间插入短暂的黑白水墨画风画面。随后立刻回到常规赛璐璐风格,突出一击的力量。

73 IMPACT INK:冲击帧再生

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74 MAGIC SEAL|魔法阵绘制

依次画出圆弧与几何线条,从脚下魔法阵中升起石头。将图样完成、漂浮和收束呈现为一连串事件。

74 MAGIC SEAL:魔法阵绘制再生

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75 PANEL BREAK|突破漫画分镜

在分镜中奔跑的角色跃过边框,进入宽阔的彩色画面。把分割画面的线条本身纳入动作设计。

75 PANEL BREAK:突破漫画分镜再生

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76 MECHA UNFOLD|机甲装甲展开

以可辨认铰链与滑轨顺序的方式,展开机器人的肩部、手臂与稳定翼。目标不仅是让部件出现,更要让它们像机械结构一样运动。

76 MECHA UNFOLD:机甲装甲展开再生

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77 SAKURA TRAIL|轨迹化为樱花花瓣

将舞者挥动的丝带尾端变成花瓣,使其沿着同一条曲线流动。观察重点是手中保留的丝带与飘离花瓣之间的连续关系。

77 SAKURA TRAIL:轨迹化为樱花花瓣再生

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78 AURA CONTOUR|轮廓光环

从角色轮廓向外扩散两种带有时间差的线条,并让小石头升起。保持身体形状不变,通过周围线条与物体的反应表现力量。

78 AURA CONTOUR:轮廓光环再生

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79 SAKUGA ARC|弧形能量斩击

沿着练习挥击画出蓝色新月形轨迹,最后将其收束为短线。把起势、挥砍和余韵连接到弧线的运动中。

79 SAKUGA ARC:弧形能量斩击再生

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80 CEL PARALLAX|赛璐璐背景多层视差

让从列车窗外看见的近处立柱、城市和远山以不同速度移动。通过平面背景图层的速度差营造景深感。

80 CEL PARALLAX:赛璐璐背景多层视差再生

直接打开 80 CEL PARALLAX 视频

对比观看时的要点

除了变化前后,也请观察中间过程的衔接,这样更容易理解每种演出的特点。对于变形,观察过程中的轮廓;对于流体,观察来源与消散方式;对于镜头移动,观察绕行后物体的形状;对于动画,则关注预备动作与定格姿势。即使同样是“有运动的影像”,固定哪些元素、改变什么内容,都会显著影响最终印象。

素材与整理方法

来源是 Virtual Department 内「MinimaxH3 50 Effects Video」中 01~80 的笔记与附加视频。于 2026 年 8 月 31 日核对了 80 条笔记正文及相应附件信息,并将 SHA-256 与各视频匹配的文件注册至 yasue.org。未使用需要登录 Virtual Department 才能访问的附件链接,而是提供可从本文直接播放的视频。

正文是对提示词意图的中文概述。特别是物体替换、区域遮罩、数据故障等内容均为视觉演示,并不展示专用编辑功能的操作步骤,也不代表物理模拟的准确性。